沉浸式技术。追踪心灵的力量

一方面,新的沉浸式技术可以为人类活动提供有效的支持,但并非没有风险,甚至是相当大的风险;另一方面,它们为外行人隐藏了意想不到的可能性。

根据再现冥想心理可视化的机制,在三个维

度上模拟现实,使我们能够了解心灵的调节能力有多大,即使不是其构建现实的能力。

特别是在医学领域,沉浸式技术的  中东手机号码清单 使用为我们提供了对古老说法“mens sana in corpore sano”的重新改编。

在这篇文章中,我们将讨论:

  • 增强现实、虚拟现实、元宇宙:对现有技术的修改
  • 对企业界的好处
  • 沉浸式多媒体展览:争论与批评
  • 医疗领域
  • 心灵的力量
  • 参考书目

增强现实、虚拟现实、元宇宙:对现有技术的修改

我们已经在之前的文章中讨 平均订单价值是每个购物车的平均价值 论过[1]当代的“后现代”世界如何呈现为一种“复魅”,一种对世界和技术的复魅,以及这些可能性如何呈现出消极和积极的双重价值。

在想象、模拟、生产和再生产意义上的现实命题,有时是戏仿的,有时是“进化的”,是技术发展的“征服”之一,或者更确切地说是技术的发展[2]。

“现实的修改”,在其他文章中,我们也从形而上学的角度[3]在特定的意义上进行了平方,它通过非常具体的技术设备和假肢。其中包括产生增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和所谓的元宇宙(Metaverse)的技术。

不同之处在于,可以说,向我们所

看到的现实添加数据、信息和更大的“深度”,但也将其删除以简化图片——这就是增强现实,可以通过智能手机、个人电脑访问它以及网络摄 CA 细胞数 像头和各种设备(视觉、耳机和触觉)。它于 1968 年随着 Ivan Sutherland 的眼镜首次出现,然后在 90 年代和 2000 年代以更加精致和精确的方式确立了自己的地位,它被应用于各个领域,从视频游戏到考古学,再到工业设计,然后是音乐。 、文学、旅游等

另一方面,虚拟现实(VR)是通过技术传送到一个全新的环境。基本上,一切都是从头开始创建的,无论是自然环境、恒星环境、角色扮演游戏等等。访问它的可能性总是与计算机的使用联系在一起,通过视频游戏让你沉浸在虚拟环境中,通过网络和其他特定的应用程序和设备(视觉、耳机、触觉或像网络套装一样完全包围)。
VR 早在 20 世纪中叶就诞生了,先是莫顿·赫林 (Morton Heling) 和让观众沉浸在动作中的影院体验,然后是麻省理工学院 (MIT) 于 1977 年创建的第一个设备——阿斯彭电影地图 (Aspen Movie Map)。

自 80 年代末以来,随着虚拟现实

一词的诞生以及 VPL Research 的创始人 Jaron Lanier 的诞生,它已经确立了自己的地位。但必须指出的是,关于网络空间的整个讨论存在于文学和电影的某些领域,例如威廉·吉布森、大卫·柯南伯格等许多人的作品。

元宇宙诞生于同一文学、科幻小说和技术浪潮中,源自尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 1992 年的《雪崩》,它创造了一个具有社交联系的虚拟现实。一个真正的另类世界,由城市、购物中心、各种活动组成,可以通过你的头像进​​入,它代表着另一个维度的你。得益于马克·扎克伯格的 Facebook 社交网络[4],元宇宙于 2021 年底在经济和世界舞台上建立。

扩展现实 (XR) 结合了增强现实和虚拟现实,它提供了一种由周围物理世界引导的数字感官意识形式。

在较低的层面上,我们提供了辅助现实,它提供了叠加在物理世界上的个性化 2D 内容(图表、照片、视频、音频或文本信息)[5]。

“在三个维度上模拟现实使我们能够了解心灵的调节能力有多大,即使不是它构建现实的能力。”

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  • Edoardo Binda Zane 的创意领导力

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对企业界的好处

根据埃森哲[6]的说法,使用上述技术会给工作世界带来好处。数字世界需要活力和智能方法,以及高效、准确和安全工作的能力。

还从与客户的关系中概述了与辅助和增强现实相关的干预方法:

  • 逐步指导工人完成标准操作程序和任务
  • 简化合规性、审计和监管文档
  • 以数字方式捕捉员工在工作时的经验并将其用于培训课程
  • 根据请求与远程专家进行视频通话以获得支持或批准
  • 提供来自企业和智能传感器系统的实时上下文数据

然而,就虚拟现实而言,各种培训课程强调了以下好处

  • 帮助参与者更快地达到熟练程度,知识保留率比传统学习方法高出 40%
  • 让员工在安全的环境中执行困难和危险的任务,从而可能减少代价高昂的错误并避免严重伤害
  • 提高基本的人际交往能力,如公开演讲、同理心和情商
  • 参与度和满意度总体提高

沉浸式多媒体展览:争论与批评

关于技术和最先进的技术(沉浸式技术)的争论已经持续了十年,涵盖了人类知识的大部分学科,从哲学到科学,进而转向对伦理、道德、如何在很大程度上,是否允许超出某些限制,或者是否明智地继续锚定在一个不再存在的世界上。

好吧,这场争论无法回避艺术世界,可以说,这也是三维化的主题,这要归功于上述技术。沉浸式多媒体展览自 2010 年代以来一直在意大利举办,包括乌菲兹虚拟体验馆 (2016)。

通过这些展览,你沉浸在与作品的互动方式中,参与、感知、操纵作品的数字图像来取代原始图像。

艺术史学家布鲁诺·迪·马里诺关于这些接触艺术的新方式的说法很有趣:“我们在这里谈论的是[那些展览]为观众提供了对艺术作品的技术性、沉浸式和互动体验,取代了艺术性的体验。”物体,取消其光环。与公众引发的这种关系是诱人的,也是协作的,所以积极的一面是让它活跃起来,在感知上刺激它。矛盾的是,在这种收获的同时,也存在着损失、缺乏,当然还有造成混乱的危险。我相信,唯一真正有意义的多媒体展览不是完全取代作品(从卡拉瓦乔到梵高)的展览,而是创造与它们的整合,允许不同的阅读。或者不是以作品为基础,而是以概念、主题等为基础的展览。在这种情况下,展览本身上升为一件作品,一种重新获得其光环和意义的装置”。

迪马里诺提到了媒体辩论的主题之一,即由于新设备而失去了艺术作品的光环。瓦尔特·本雅明在《技术可复制时代的艺术作品》 (1982)中表达了自己的观点,并对他的文化趋势做出了意想不到的考虑。

本雅明在新媒体设备的出现中看到了艺术民主化、为大众所接受的可能性。然而,对于迪马里诺来说,这还不够,或者更确切地说,上述设备应该用于集成,而不是替代。

这是一种不先验地拒绝技术进步的方法,而是以有用的方式对其进行校准。

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